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2006年4月 5日 (水)

【TRPG】 葛藤と試行錯誤

 通勤の途中にふと気づいた。

「ああ、自分は葛藤ではなく、試行錯誤が好きなんだ」

 最近、TRPGをしていると「PCの葛藤」といったキーワードを多く耳にする。
 私個人としては、この「葛藤」というのはどうも苦手。答えのない問いを投げかけられて悩むのが嫌いだからだ。
 では、いったいTRPGをしているとき、なにに頭を使っているんだ? と思ったとき「試行錯誤」という言葉が思い浮かんだわけである。

 この場で言う葛藤というのは「情報は出尽くした。あとは、どちらかを選ぶだけだが、どちらを選んでも犠牲は同程度に大きい」といった感じの選択を強制されるもの。ちょっと極端だが、こんな感じのシナリオをマスターする人は、案外と多い。
 例をあげれば「世界を救うか、愛する人を殺すか」を選択させられるような展開である。
 一方、試行錯誤というのは「一番犠牲の少ない方法を探す努力」というもの。それは多くの場合、マスターが用意している解決方法であるが、時にはプレイヤーの知恵がマスターを上回り、「マスターの想定以上に犠牲の少ない方法」というものを発見することも可能である。
 そういうときは、とても嬉しいし、勝ったという気分になる。

 まあ、TRPGにおける葛藤という言葉については、マスターによって定義は違うと思うので、一概に嫌いと言ってしまうと語弊があるとは思うが。
 ただ、さきほど私が定義した「どちらを選んでも犠牲は大きい」という葛藤をするのがメインというTRPGも何度も経験したので、それを「葛藤」と呼んでいるマスターは間違いなくいるようだ。
 そして、私は苦手であるが、そういった「葛藤」をすることが大好きなプレイヤーもいるということも、また事実である。
 これは好みの問題だろう。
 どちらが優れているとか正解だとかは毛頭語るつもりはない。

 ただ、最初は「葛藤」させられるが「試行錯誤」の末に、好ましい解決方法が見つかるといったシナリオがあれば、それはたぶん多くの人に楽しんで貰える良いシナリオになるのではないだろうか?
 今後の課題としておこう。

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コメント

私はこんな葛藤(?)は好きで時々使ってました。。。。
プレイヤーは苦労の末「宝」を手に入れる
しかし、実はその「宝」がキーになって
旅の途中で知り合った村人(女の子の方が食いつき良いですが、マスタリングのしやすさで少年の方が多かったかも)を助けるコトが出来る。
さあどうする?てなアンバイ。
答えは出てそうな葛藤ですけど、終わったあとちょっと良い気分になれればいいかななんて考えてましたね。どっちにしても嫌な気分になる葛藤なんて現実世界で十分でしょう。
駄文で失礼

投稿: ニーナカ | 2006年4月 7日 (金) 22時09分

 私はニーナカさんがマスターしてくれたゲームは3回しかやったことないからなぁ。
 また、マスターしてください(笑)

 まあ、葛藤も試行錯誤もいいんですけど、やはり最後には「良い気分」で終わるシナリオがいいですよね。ホントに。

 宮野さんなんかは「後味の良いゲームがいい」と表現していましたが、私もそのことは常に心がけております。

投稿: 内山靖二郎 | 2006年4月 8日 (土) 01時34分

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